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애플 인문학 vs 블리자드 인문학

각종 미디어 2010.06.16 19:54

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요즘 IT분야에 '인문학'이 화두다. 가카께서 닌텐도 게임기를 보면서 "왜 우리는 이런 거 못만드냐"고 일갈하셨을 때 한참 회자되더니, 요즘 가장 잘나가는 애플의 스티브 잡스가 "우리는 항상 기술과 인문학의 교차로에서 고민하고 있다"고 한마디하자 인문학이 마치 요술방망이라도 되는 것처럼 안 끼는 곳이 없다. 이공계 푸대접론이 한창 유행하더니 요즘은 너도나도 인문학 부재를 이야기한다.

'인문학은 남과 다르게 생각할 줄 아는 창의성의 바탕'이고 '사람을 위한 기술, 사람중심의 기술을 개발하기 위한 기반'이며 '돈이 될 뿐만 아니라 더 행복하고 풍요로운 삶을 누리게 해 주는 원천'이며 '나눔과 배려와 협력을 가능'하게 하는 '기술 그 너머에 있는 그 무엇'이란다.

뭐 전혀 관계없는 얘기도 아니고, 다 좋은 얘기다. 애플의 성공에 비추어 우리를 돌아보고 애플처럼 성공하려면 무엇을 해야할 것인가를 반성하기 위한 목적으로 이런 말들을 쓰는 것이라고 이해한다. 하지만 그래서, 애플처럼 '인문학'하려면 어떻게 해야 할까?

그래서, 다들 뜬구름잡는 얘기하는 것 같아서, 나 또한 하나마나한, 뜬구름잡는, 맞지도 틀리지도 않은, 개똥철학 한 마디 써볼까 한다. 다만, '윤리'와 '가치', '도덕'같은 하늘나라 얘기는 배제하고 인문학이라는 말 그 자체에 대해 생각해 본다.

◆ liberal arts와 인문학


우선, 스티브 잡스가 프리젠테이션할 때 사용한 'liberal arts'라는 말을 '인문학'으로 번역하는 것에 대해서는 이견이 있을 수 있다. liberal arts는 직역하면 '교양과목'이라고 한다. 보다 깊고 전문적인 '전공'공부를 하기 전에 학부에서 배워야할 필수적인 과목들을 일컫는 말로, 고대와 중세 시대의 유럽에서 쓰던 말에서 비롯됐다.

liberal arts에는 시대에 따라 학교에 따라 조금씩 다르지만 대체로 문법, 수사학, 논리학, 산술, 기하학, 음악, 천문학 같은 과목이 포함된다. 따라서 우리나라에서 주로 쓰는 인문학이라는 말의 맥락과는 좀 다르다. 하지만 스티브 잡스가 프리젠테이션에서 기술보다 훨씬 더 멀리 있는, 가야할 길이 훨씬 많이 남아 있는 분야로 표현한 것을 감안하면 이것을 '교양과목 또는 교양'으로 번역하는 것도 왠지 가벼워 보인다.

결국 문맥을 생각할 때 스티브 잡스는 '컴퓨터를 개발할 때 기술 못지않게 더 많이 공부하고 배워야 할 것은, 이과든 문과든 누구나 배워야 하는 기본적인 학문들, 특히 예로부터 전해 내려온 전통적인 기초학문들을 더 많이 배우고 연구해야 한다, 우리는 항상 그것을 잊지 않고 있다'는 뜻으로 말한 것으로 이해된다.

그렇다면 문맥상으로는 '교양과목'보다는 '인문학'이 조금이라도 더 가까운 번역인 것 같으니, 더 좋은 번역이 나오기 전까지는 일단 인문학이라고 쓰자.

애플의 인문학, 직관의 인식론

스티브 잡스가 말하는 인문학은 과연 뭘까? 사실 나는 인문학이라는 말을 마케팅에 끌어들인 창의성이야말로 애플식 창의성의 정수라고 생각하는 편이기는 하지만 그렇다고 해서 애플의 인문학론이 전혀 뜬금없는 얘기도 아니라고 생각한다. 마케팅도 어느 정도는 비빌 언덕이 있어야 하는 법이다. 그래서 내 나름대로 애플이 주장하는 인문학을 유추해 보았다.

애플이 정보기술의 발전에 기여한 가장 큰 업적은 다름아닌 UI(User Interface)라고 한다. 매킨토시에서부터 시작해 아이폰, 아이패드에 이르기까지 애플 제품의 성공 배경에는 누구나 쉽게 이해할 수 있고 직관적으로 받아들일 수 있는 사용자 친화적 인터페이스가 있다는 것이다.

UI라는 것은 서로 다른 체계를 가진 두 존재(being)가 서로를 이해하는 접점이다. 컴퓨터의 UI는 컴퓨터를 구성하는 0과1 디지털 연산의 세계와 이성과 직관, 감성과 논리가 혼합된 인간이 서로를 이해하는 통로이다.

직관적이라는 말은 무슨 뜻인가? 직관은 직접 보는 것. 따라서 직관적이라는 말은 척 보면 알 수 있는 것이라는 뜻이다.
구구절절 말로 설명하지 않아도 되는 것 또는 말로는 설명할 수 없어도 (해)보면 아는 것. 百門不如一見의 見이다.

따라서 UI는 직관적일수록 좋다. 직관적이라는 게 알기 쉽다는 뜻이라면 이견이 있을 수 없는 말이다. 하지만 어떤 것이 직관적이냐 하는 문제에 답을 하기는 쉽지 않다. 직관적인 UI의 구현은 컴퓨터 기술로 풀 수 있지만 어떤 것이 직관적이냐 하는 문제는 인문학에서 먼저 답을 구할 수 밖에 없다.

이 쯤에서 개똥철학과 한 번 엮어보자. 직관과 UI라고 하면 먼저 떠오르는 철학자가 있다. 바로 18세기 독일철학자 칸트(Immanuel Kant)와 그의 대표적인 저서인 '순수이성비판'. 그리고 좀 더 최근으로 오면 훗설(Edmund Husserl)의 현상학 같은...


칸트는 이성(개념, 관념, 형상, 합리주의)과 현실(현상, 질료, 실존, 경험주의)의 만남을 주선한 철학자이다. 서로 화해할 수 없을 것같던, 따로 놀던 두 세계를 하나로 연결시켰다. 그리고 그 연결의 도구는 인간이라는 존재였다. 칸트는 인간이 보고 듣고 느끼는 세계는 실제 세계와 다를 수 있고 인간이라는 필터에 의해 개념화된, 해석된 세계라는 한계를 명확히 하고 그 인간필터의 작동원리를 연구하는 데 평생을 바쳤다. 칸트는 이로써 인간에 대한 세계의 UI를 탐구한 최초의 학자가 됐다. 덕분에 경험주의는 이성을 만나고, 합리주의는 손에 잡히는 이론이 됐다. 19세기 말, 판단중지!를 외치며 등장한 현상학자 훗설에 이르러서는 인간의 직관 그 자체가 모든 탐구의 출발점이자 종착역이 되기에 이르렀다.

여기서 근대 서양철학의 인식론(epistemology)을 애플의 UI기술에 억지로 꿰어맞추고자 하는 것은 아니다. 다만 道, 理, 氣, 性 에 대한 동양철학의 전통에 비해 이성(이데아)의 세계와 현상계를 접목하기 위해 인간의 직관에 천착했던 근대 서양철학의 전통과 그 영향을 입은 숱한 학문적(심리학, 인지과학, 행동과학 등등 모든 인문학적, 자연과학적) 성과들이 현대 미국의 문화와 사상, 그리고 애플의 유전자에도 알게 모르게 축적돼 있을 것이라는 정도는 얘기할 수 있을 것이다.

애플은 이러한 학문적 성과, 문화적 풍토 위에서 UI를 통해 컴퓨터를 보다 쉽게 보다 직관적으로 사용할 수 있게 만드는 데 기업의 목표를 집중함으로써 직관적 UI의 상징적인 존재가 될 수 있었을 것이다.

하지만 이 모든 것은 헛소리일지도 모른다. 대학 교양학부를 1년도 다니지 않은 잡스는 대학시절에 붓글씨 강의에 깊은 감명을 받았다고 하는데 우리처럼 어릴때부터 붓글씨를 배우고 자란 사람들에게는 그 감명이 도무지 어떤 것인지 짐작하기 어렵다. 또한 애플 초기에 마우스와 GUI를 도입하는 것에 대해 가장 끝까지 반대했던 것이 잡스였다는 잡스가 부정적이었다는(GUI의 아버지는 Jef Raskin) 이야기도 있고 보면 애플이 이루어낸 UI분야의 성과를 잡스가 독차지하는 것도 우스운 일이기도 하다.


잡스가 이야기하는 인문학이 UI와 직관 연구에 대한 것인지, 'Think Different'라는 창의성에 관한 것인지, 또는 UX나 앱스토어 등에 관한 것인지 아니면 이 모두를 아울러 지칭하는 것인지도 모른다.


어찌됐던 애플은 지금까지도 그렇고 앞으로도 UI혁신의 상징처럼 여겨질 것이다. 애플 내부에 인간의 직관에 대한 연구가 얼마나 손에 잡히는 성과물로 축적돼 있는지는 모르겠지만 스스로를 기술과 인문학의 교차로에 서 있는 것으로 인식하는 한, 그리고 인문학으로의 길이 훨씬 더 멀다고 판단하고 있는 한 애플은 앞으로도 한동안 이 분야에 있어서 독보적인 위치를 차지할 것이다.

(혹시나 해서 덧붙이는 사족. 필자는 칸트의 순수이성비판이나 실천이성비판, 훗설의 현상학 노트들을 읽기는 했으나 읽을 당시에도 무슨 얘긴지 쥐뿔도 이해하지 못했을 뿐만 아니라 읽은지 20년도 지났기 때문에 위에서 이야기한 철학자들 얘기는 기억의 단편에 의존해 꿰어맞춘 얘기일 뿐이니 혹시 학생들이 본다면 너무 귀담아 읽지는 마시길..)

블리자드의 인문학, 신화와 이미지

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IT와 인문학을 이야기하자면 빼놓을 수 없는 또 하나의 기업이 블리자드이다.


애플이 직관에 대한 탐구자라면 블리자드는 꿈의 탐구자이다. 애플이 논리와 연산의 세계를 GUI로 구현해 냈다면 블리자드는 신화와 무의식의 세계를 이미지로 창조해 낸다.

전략시뮬레이션게임(RTS)이나 롤플레잉게임(RPG) 분야에 숱한 기업들이 있지만 블리자드만한 영향력을 만들어낸 기업은 없다. 스타크래프트, 워크래프트, 월드오브워크래프트로 이어지는 블리자드의 크래프트 시리즈는 PC방 열기의 주역이었으며 e스포츠라는 새로운 영역을 창출해냈고 지금도 그 영향력은 지속되고 있다.

블리자드의 힘은 어디에서 나오는 것일까? 정교하면서도 깊이있는 디지털 스토리텔링의 힘은 뛰어난 그래픽 디자이너와 게임 프로그래머의 능력만으로 이루어지지는 않는다. 블리자드의 뒤에는 오랜 세월동안 축적된 서양의 신화학, 문화인류학, 언어학, 고고학의 유산이 있다. 또 그 뒤에는 오랜 세월 쌓인 역사와 텍스트들이 있다.

워크래프트의 세계관을 뒷받침하는 것으로 주로 거론되는 '반지의 제왕'을 보자. J.R.R.톨킨의 소설 '반지의 제왕'은 매우 길고 지루한 소설이다. 영화 '반지의 제왕'은 그 소설의 일부를 영화로 만들어 대성공을 거두었지만 원작소설은 1권을 넘기지 못하고 책을 덮는 사람들도 많을 만큼 완독하기 어려운 책이다. 하지만 소설책인지 역사책인지 때로는 논문인지 알 수 없는 지루함을 견디다 보면 헤어날 수 없는 매력에 빠져들게 되고 정말로 이게 실제로 존재했던 역사가 아닐까 하는 착각에 빠지게 한다. 그만큼 완성도가 뛰어난 작품이다.

책이든, 게임이든 아무리 완성도가 뛰어난 스토리라도 역사성을 갖추지 못하면 수명은 오래가지 않는다. 반지의 제왕에 등장하는 캐릭터/이미지들은 전래동화에서, 신화와 전설에서, 민속신앙에서 발견하고 추출해낸 상징들이다. 이 상징들은 때로는 유명 축구클럽의 엠블럼에서, 글로벌 기업의 로고에서 재생산되며 대중적으로 인기있는 게임이나 영화를 통해 지속적으로 반복된다.

반지의 제왕과 워크래프트에서 구현된 이미지들은 대부분 서양의 것이지만 우리도 이미 그 이미지들에 익숙해져 있다. '엘프녀'라는 신조어를 굳이 설명하지 않아도 요정처럼 예쁜 여자아이를 떠올리며 '젖녀오크'의 '오크'에서 우리는 동일한 이미지를 연상한다. 또한 '실제 호빗족 유골 발견' 같은 기사를 흥미롭게 클릭한다. 블리자드의 성공은 블리자드의 능력만으로 이루어진 것이 아니다.

어떤 이는 신화를 '우주적 꿈의 세계'라 하고 또 어떤 이는 '서사적 이데올로기'라고 한다. 신화학에 대한 자세한 지식은 없지만 둘 다 맞는 얘기처럼 들린다.

신화가 우주적 꿈의 세계라면 워크래프트에 등장하는 캐릭터들에 친숙함을 느끼는 것은 우리가 우주적 꿈을 공유하고 있기 때문일 것이다. 꿈을 꾸는 인도의 神 비슈누가 꾸는 우주의 꿈을, 안데스와 히말라야와 북유럽의 빙하에서 인류가 꾸던 꿈을, 한반도에 자리잡은 우랄알타이어족인 우리도 함께 꾸고 있는 것일까?

신화가 서사적 이데올로기라면 북유럽 파란눈의 금발미녀는 영원불멸의 존재이면서 유한한 인간을 위해 목숨을 버린 엘프의 현신이며 잘생긴 게르만 남성에게서 강인한 휴먼족을 연상하게 되는 것은 신화의 이미지를 통해 세계를 지배하려는 서양 제국주의의 산물인 것일까?


인문학의 부재는 누구를 탓할 문제가 아니다

내용도 근거도 없는 이런 장문의 글을 쓰고 있는 이유는 무
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출처: 동아일보 http://news.donga.com/3/all/20100217/26221974/1

엇일까.

많은 사람들이 인문학의 부재를 이야기하며 이탓저탓을 하지만 인문학은 하루 아침에 이뤄지는 것이 아니다. 국가가 '육성'한다고 단기간에 게임하듯이 레벨업할 수 있는 것도 아니다.

요즘 e북의 재미에 빠져있는데 많은 사람들이 지적하듯이 읽을 책이 참으로 부족하다.

신간 e북의 부족을 많은 사람들이 이야기하지만 신간이 아니더라도 구간, 절판된 책, 더 나아가서 한글 고전에 이르기까지 한글 텍스트의 빈약함은 요즘 절실히 느끼고 있다. 하지만 이것도 누구를 탓할 문제가 아니다.

서양 알파벳으로 이루어진 텍스트는 수천년동안 축적돼 왔다. 구텐베르크 프로젝트 사이트에서는 3만2천권의 무료 전자책을 다운로드받을 수 있고, 아이패드에 무료로 올려진 책도 수만권에 이른다. 그많큼 책이, 지식이, 텍스트가 축적돼 왔다는 이야기다.

하지만 한글 텍스트의 역사는 이제 5백여년에 불과하고 그나마 우리가 읽을 수 있는 현대 한국어로 번역된 책은 얼마 되지 않는다.

오른쪽 표에서 보듯이 이제 조선왕조실록만이 겨우 번역이 완료된 상태며 승정원일기같은 중요한 역사도 아직 번역할 책이 태산이다.

문학, 고전에만 해당하는 것은 아니다. 가장 중요한 것은 책읽는 문화이다. 인문학 부재를 해결할 수 있는 거의 유일한 대책은 나부터 책 한권 더 읽고, 아이들에게 책읽는 습관을 길러주는 일이다. 책을 많이 읽는 사회에서 좋은 책이 나오지 않겠는가.
Trackbacks 2 : Comments 12
  1. 하늘 2010.06.17 17:43 Modify/Delete Reply

    블리자드의 최고의 게임은 디아블로였죠.
    10년 가까이 된 디아블로 아직 하는 분이 있죠. 롤플레잉게임에 교과서라고 생각합니다.
    pc방에 줄서서 디아블로 하던 시절이 있었습니다.

  2. Favicon of http://deskanne.tistory.com 책상머리 앤 2010.06.21 02:08 Modify/Delete Reply

    좋은 글 잘 보고 갑니당 ^000^

  3. Favicon of http://pariscom.info 2010.06.30 16:52 Modify/Delete Reply

    재밌게 읽었습니다.
    블리자드~ 많은부분에 공감이 가네요.
    다만 반지의 제왕 원작소설은 1권을 넘기지 못하고 책을 덮는 사람들도 많을 만큼 완독하기 어려운 책이다.
    여기엔 공감이..
    전 넘 재밌게 읽었고.. 3권 끝까지 손을 놓지 못했기 때문에..

    • Favicon of https://philomedia.tistory.com PhiloMedia 2010.07.01 12:44 신고 Modify/Delete

      제가 읽은 것은 6권이었던 것 같은데... 3권짜리도 있었군요.. 가계도같은 부분 읽는데 지루하지 않으셨어요?^^

  4. Favicon of http://www.uxmason.com 정영진 2010.07.10 14:49 Modify/Delete Reply

    글쓴이의 높은 지적 수준과 안목에 감탄했습니다. 평소 생각해온 화두를 속 시원하게 정리해주셨군요. 과연 남자는 일생에 두 사람만 조심하면 부인에게 바가지 긁히지 않을듯합니다. 스티브잡스와 크리스맷젠 말이죠.

  5. 현경 2010.07.31 12:58 Modify/Delete Reply

    인문학관련학과를 전공하고싶어서 여러 정보를 찾아보는중이었는데 많은 도움되었습니다 감사합니당~~~

  6. Favicon of http://delicio.tistory.com delicio 2010.10.05 10:47 Modify/Delete Reply

    재미있는 글 잘 읽고 갑니다. 요즘 뭐든지 장사 좀 하려면 인문학과 스맛폰은 알아야 되겠더군요. 아니, 몰라두 아는 척. ㅜㅜ

  7. thorn 2011.01.18 16:49 Modify/Delete Reply

    와 구절하나하나가 인상깊네요 ㅋㅋ 이시대의 지식인이십니다 ㅋㅋ많이 배우고 갑니다

  8. Favicon of http://kinlife.tistory.com wildfree 2011.09.24 03:21 Modify/Delete Reply

    2010 년 6월에 쓰신 글을 2011 년 9월에 읽고, 감동의 도가니에 빠져 허우적 거려봅니다.
    많은 것을 배우고 갑니다.

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